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[转载]欢乐回转十八年——过山车大亨系列漫谈

发布者: hitchcock | 发布时间: 2018-1-14 11:52| 查看数: 124| 评论数: 0|帖子模式

欢乐回转十八年——过山车大亨系列漫谈

转自奶牛关https://cowlevel.net/
原文地址:https://cowlevel.net/article/1907214

《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon,简称RCT)是由雅达利发行,Chris Sawyer和Frontier Developments等开发的模拟经营游戏,然而就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。
而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。

来自“科技”的召唤——偶遇过山车大亨说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就特别喜欢乐此不疲的,不厌其烦的说道自己对这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,如果觉

得啰嗦的话,也可以跳过这段直接看第二章(笑)
远哉遥遥的1999年,四年级的我受到儿童报的“蛊惑”,欣然的前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的A馆)去体验那些顶多算是骗小孩子的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列,乃至一直到达现在。

随着新·新馆在奥运村开放,早已成为过去的科技馆A馆也从此消失了。
就在我漫不经心的踱到“网络与计算机体验区”的时候,我突然发现了其中几台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“众筹集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种感觉,但却再也找不到了。



第一次看到的过山车大亨似乎就是这种感觉
由于自己在ACT游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时刚刚接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏,然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把RCT和牛蛙公司的同类型游戏《主题公园》混为了一谈

虽然牛蛙的《主题公园》也很有意思,但是这毕竟不是过山车大亨
就在失望的觉得自己没能力找到这款游戏的真正名称的时候,另一款游戏却又再度阴差阳错的让我遇到了这款游戏——由于国内的代理全都是新天地互动,《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版


完全毫不相干的两个游戏,但是却是同一个代理商
由于这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次失望了。几个月后,我再度在家门口附近的超市发现了正式版的过山车大亨,然后瞬间又错过了时机,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,我才手捧圣物一样的把过山车大亨1(无资料片版本)“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏都是携带在身,寸步不离。
大概就是这么一个神奇的经历,让我对过你山车大亨近18年来成为了一种羁绊一样的感情。
一个人的汇编奇迹——过山车大亨11999年3月31日,过山车大亨1正式出世,研发组为Chris Sawyer Productions ,发布商为孩之宝互动






游戏的外观很简单,斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园,游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客AI,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑设计相比,过山车大亨采用的是写实型建筑和分格的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,而且自由化的造景设计和自由化的过山车设计,因此把公园建造的富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,也是过山车大亨至今能够经久不衰的一大原因。



骨灰老粉制作的“飞车轨道”



像沙盘一样精致的游乐园景观

与此同时,过山车大亨也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数的,有要求评价的,有偿还贷款的,甚至还有要求过山车达到某种标准,公园总价值达到多少的苛刻要求,地图也是千奇百怪,比如全是水,没什么空地的岛屿群,占据整个公园地图的巨岩,没有一丝平地的丘陵等等,都仰赖于玩家立体化的建造思维,其中第一代最后一个剧本的迷你公园,更是考验玩家在最小地图下的极限设计。游戏引入了过山车的三大数值刺激度 恶心度 兴奋度(俗称三围)成为整个过山车建造的核心要素,让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃,可谓是考验了玩家的设计能力,当然玩家也可以选择默认的蓝图,免去这一些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过,自己设计轨道的乐趣就会减少很多。


虽然这是2代的截图,但是这套系统在初代就有了

当然,游戏的一些设定也充满了恶趣味,以至于RCT老粉之中流传着这么一句话:
这游戏不是就是玩飞车爆炸,溺死游客么?(笑)
由于可以人为抓取游客和人为修改轨道,因此还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等。。。。。

RCT的正确玩法(大误)

不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这个世界上最简单的计算机语言:汇编语言,在那个C++已经开始普及的年代,过山车大亨1居然是使用极为原始的汇编语言开发的,这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但是就是这种原始的语言,却创造了一款经久不衰的游戏。

没有可视化的编译环境,全靠一句句代码敲出来,这对现在的编程员来说也是地狱一般的开发环境。
而且更为惊人的的事情还在下面——
如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主ZUN,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人军团”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人军团”,正是以几乎一人编写包括过山车大亨的《大亨系列》的代码出名的英国游戏制作者Chris Sawyer,而他的另一个早期作品《运输大亨》也是营造类游戏的一个经久不衰的游戏之一。


另一款神作《运输大亨》,可以看到和过山车大亨的UI几乎相同
而如今的Chris Sawyer除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车



可以称为“英国神主”的鬼才C·S

在之后,过山车大亨分别于2000年和2002年推出了两款资料片欢乐天地(Corkscrew Follie)和急速旋转(Loopy Landscapes),还除了增加新设施,新剧本之外,还添加了不少新的新的细节内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,从首作开始,过山车大亨已经有了极高的完成度。
同时,2003年趁着新家用机XBOX的东风,过山车大亨还登录了XBOX,成为了惟一一个登录家用机的过山车大亨系列,发行者英宝格(Infogrames)更是后来整个过山车大亨和雅达利孽缘的开端。


拿手柄玩过山车大亨,没法想象
不过,由于过山车大亨完全由汇编编写,到了windowsXP就开始出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才解决了windowsXP的兼容性问题,然而很快的,到达了vista和7的时代,初代和2代全部再度遇到了兼容性问题。直到GOG的优化版本才解决了兼容问题,但由于原代理商新天地早已经倒闭,GOG优化版本与中文彻底无缘了。

好基友的“六旗”冒险——过山车大亨22002年初代的最后一个资料片急速旋转(Loopy Landscapes)之后,可能是由于兼容性的问题,过山车大亨2紧接的就发布了。


再接再厉的RCT2
然而,过山车大亨2却没有别的游戏的续作一样的大变革,某种程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的UI、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏并没有那么多的创新。

不过,过山车大亨2的细节的变化却把从一代沿袭来的2D过山车大亨发挥到了极致,除了添加了更多的游乐和附属设施之外,过山车大亨2的过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为2代更多的是基于windows XP平台制作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园的设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够一一实现。



有时候经常有媒体把过山车大亨1和2的截图搞混,因为几乎完全没有什么差异
过山车大亨2取得了美国六旗游乐园的受权,在游戏内完整的复刻了六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并且提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。


六旗,又叫六面旗,可能对于习惯了迪士尼和环球影城的国内玩家来说比较陌生,但是其实际上也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,2009年经营不善申请破产保护,其在中国投资六旗海盐(浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。

游戏内的六旗魔术山
在之后,异国风情(Wacky Worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(Time Twister直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题,而欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些西方人的刻板印象(比如那个中国风的地图实际上是亚洲风混合),但依然还是充满了新意。

在里约嘉年华的场地顺便搞一个游乐园
当然,过山车大亨2最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中,剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力,而且后来官方还开放了景观文件的权限,官方也提供了不少定期下载的礼物包,玩家可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏,这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的MOD圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列2D的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,过山车大亨2出现了很多令人叹为观止的园林造景。


国内骨灰粉chenlangbd的作品《蓬莱三山》

而其实从过山车大亨2开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和Chris Sawyer建立起良好友谊关系的Frontier,Frontier的领头人Jonny Watts、David Braben与Chris Sawyer的私交甚深,早期Frontier的游戏《Frontier: Elite II》的DOS移植就是Chris Sawyer做的,于是在过山车大亨2里面,后来的两个资料片就完全的交给了Frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。


这就是之后的过山车大亨的继承人

最后的最后,就要提到过山车大亨与雅达利的孽缘了,过山车大亨2是雅达利发行的,究其原因是初代的孩之宝互动退出了游戏界,把版权出让给了XBOX版过山车大亨的发行商英宝格,在后来英宝格收购了当时已经破产的雅达利,但是由于雅达利的品牌效应,导致英宝格居然决定将自己的公司改名为雅达利,并将原有英宝格这个品牌作为新更名的雅达利的子公司,而过山车大亨的发行权和品牌所有权也因此莫名其妙的变成了雅达利——这种不可思议的企业改组,居然让我想起了《火影忍者》里大蛇丸的不尸转生。。。

没错,这个毁灭了美国游戏界的家伙,居然转生了!

大器晚成的创新——过山车大亨3时间来到了2005年,Chris Sawyer决定退隐(也许只是懒),把过山车大亨的研发全面的交给了Frontier,由于前几代汇编环境的2D过山车大亨已经没有任何突破点了,Frontier则决定一鸣惊人,全面3D化——过山车大亨3横空出世。


过山车大亨3启用了全3D建模,并且由于3D化的缘故之前的单纯网格化地图已经不再适用,而是采用网格和柔化并存的地形设计要素,并且对地形和轨道工具全面大改,让玩家不再像原先一样“填格子”的去建造设施,而是更像是小孩堆沙堡一样的自由塑造。另外游戏也大幅度了减少了前作像操作系统一样的GUI,而是更多采用了和建造模式融合的浮动选项,让玩家可以边建造便调整参数,而不是还要在一个单独的对话框里一点点的微调。



地形十分柔滑,更像沙盘模型一样的画面也可圈可点,过山车大亨3实际上做得还不错
而过山车大亨3引入了不少的新内容,比如加入了昼夜功能让游戏有了夜景,路灯也不再是摆设,而烟花表演则给玩家更多的自我发挥的空间,如何准备出一场漂亮的烟火秀成为了造景之外更加有乐趣的项目。



这真的是游戏里的效果!
建筑的分块建造比起2代更加的复杂化,虽然2005年的3D效果不敢恭维,但如果细细的建造建筑,也能做出不少极其漂亮的景观。人物也不再是一个个单独的小人,而是存在以家庭为单位的人群组,除此之外人物的行为也变得比2D世代的简单AI更加复杂,而最大噱头则是“摄像机”模式,这允许玩家以乘坐者的身份去观察游艺设备,感受设备的运转,就如同真的乘坐这些设备一样,这一模式后来成为了过山车大亨系列的一个著名的保留元素。



这下你终于可以体验一下游客的感觉了
而在原版之后,过山车大亨3也继承了前两代的精髓,发布了两个资料片水上乐园(Soaked! )和野生动物园(Wild!),前者聚焦各种戏水设备,提供了游泳池、水上表演项目的建设,后者则在游乐园里开起了动物园。而比起前两代的资料片来说,这代的资料篇确实玩的比较大,以至于让玩家想到了现在很多的吃住玩一体的度假园区。



2005年过山车大亨就超前的把现在长隆度假区的套路做进了游戏



动物园还是游乐园?

然而,这一切的创新,反而为过山车大亨3带来了多年的差评,首先就是3D画面并不成熟,大部分的建筑犹如纸片或者纸箱,人物基本都是堆砌的多边形,水面虽然漂亮但是搞的很像是塑料玩具,然而就算是这种画面,在2005年也不是一般的计算机可以胜任的,而且由于优化的原因,现有的电脑在跑一些建造好的大型地图时候依然会力不从心。而且这款游戏更致命的缺点是——实在是太创新了,游戏里找不到一点2D版世代的痕迹,玩家一点没有传承感,再加上这款游戏在当时依然是属于配置杀手级的游戏,自然只能让玩家冷落——过山车大亨3在出生的时候,就是一个遭人白眼的“劣质品”。
然而在几年之后,又是MOD拯救了过山车大亨3,随着游戏的解包和第三方自定义景观被一一开发出来,再加上硬件的提升,受尽冷落的过山车大亨3瞬间的把自己的所有优势都发挥出来了,自定义建筑给游戏内的造景营造带来了全新的活力,一时间各种强大了游乐园造景充斥在了玩家社群,人们终于认可和接受了这款游戏,并且还惊讶的发现,过山车大亨3实际上很多的研发理念都异常超前。


过山车大亨3吧玩家我是三精作品《惊奇世界》
然而就算过山车大亨3随着MOD焕发了新生,不过其内核依然是2005年的老旧核心,历史的局限性让过山车大亨3越来越力不从心,游戏本身的代码限制,很多的精美造景都是只能看不能玩的照片,期待一款符合现在时代的新过山车大亨成为了所有骨灰粉丝的希望——然而这一等就是10年之久。

掌机上的遗忘者——过山车大亨3D在过山车大亨3上市后,可能看到初期的游戏评价不高,而且之中雅达利和Frontier 以及Chris Sawyer关于过山车大亨品牌的分成出现了严重的分歧,让过山车大亨的品牌沉寂了异常之久,直到2012年,雅达利突然公布在3DS上制作一款过山车大亨,于是这款完全是雅达利自己一手炮制出来的过山车大亨3D就这么莫名其妙的发布了。


3D版的制作组是经常出现却又让人不太熟悉的制作组n-Space,这个小组专门负责把一些一线大作(比如使命召唤)移植到PSP和NDS、3DS等掌机上,由于移植的作品普遍面向掌机,因为机能问题这个公司移植的作品向来都是“二次创作”,基本都是属于那种“食之无味弃之可惜”的改编。故意模仿旧过山车大亨,却导致游戏做的质量高不成低不就,媒体评分分数也很低,成为了雅达利毁灭过山车大亨这个品牌的开端。


模仿老基友时代的过山车大亨的模式,却画虎不成反类犬
值得一提的是,这游戏发行了美、欧、澳三版,唯独没有日版,虽然澳版是万代南梦宫(日本公司)代理的,但是就算这样还是没有日版,再加上人气不足,几乎没有什么玩家玩过,可以说这款游戏成为了所有骨灰老粉中一个被遗忘的存在
话题回到雅达利,虽然雅达利借尸还魂成功的又活了10年,但似乎它在整个游戏历史上就没起什么好作用,2013年雅达利再度申请破产保护,直接把Frontier从合作伙伴中一脚踹开(Frontier是独立公司),从此Frontier与雅达利彻底的分道扬镳,但由于初代过山车大亨之父Chris Sawyer的发行商就是今天的雅达利,根据商标继承,过山车大亨的牌子被雅达利彻底的夺走了,而Chris Sawyer则由于著作权人的缘故,成为商标所有权的一部分被捆绑在了雅达利旗下。

欺骗玩家的掘墓人——过山车大亨4移动版就在玩家觉得过山车大亨彻底死翘翘的时候,雅达利再度用新闻忽悠了玩家——过山车大亨4这次真的来了!但是这末尾的mobile是咋回事?

原来,疯狂的雅达利为了补足破产亏空,这次想到了榨干这个品牌的方法:我出个捞钱的手机版就好了!目前可以说这货根本就不应该叫做《过山车大亨4》,这可能是所有系列中败坏家门、最烂的一款,因为他挂着4代的名号完全是在欺骗玩家,这款游戏彻头彻尾的就是一款内购F2P游戏。
在游戏中,几乎所有之前的游戏的优秀内容全部都消失了,没有设施营造,没有道路设计,没有地形设计,也没有各种园林造景,游戏人物和设施也不再是单独运转的独立图层而变成了循环运作的动图,而且整个游戏的画面退化到了油腻腻的劣质手游2D风格,你可以把它想象成常见的手游:画面傻到透顶,点击收钱,建造耗费现实时间,而且到处都是内购陷阱,不花钱别说玩痛快了,连基本的游玩都无法保证。


你告诉我这一股弱智气息的画面是过山车大亨4?你在逗我???
众多游戏评测网站给出了史无前例的低分,玩家们大骂雅达利欺骗感情,拿着品牌胡作非为,这款作品很快地进入了垃圾堆,而后期这个游戏也基本停止了维护,服务器一堆BUG无人管了。



这图上价格为1的那个是“票”,也就是课金货币,你可以想象下连建造一个大回环都需要课金的感觉,这不是坑人是什么。
当然,由于这款游戏真的是“烂”的太出名了,之前就有无数专栏作者对其口诛笔伐,我就不在此赘述了(可以看看这个评测:http://www.chuapp.com/2014/04/17/23641.html。)

无奈的半成品——过山车大亨:世界过山车大亨4欺骗玩家的感情之后,雅达利公布了一款真正属于PC平台的过山车大亨,当然由于4代的名号已经被占了,这作就叫做过山车大亨:世界。


然而这一次雅达利彻底的傻眼了,根本没有开发商接手游戏研发,最后一个名不见经传的小公司Area 52 Games接手了游戏,在玩家们认为真正的过山车大亨4终于到来的时候,Area 52 Games磨磨蹭蹭作出的效果图却让玩家大跌了眼镜——整体画面让玩家觉得Area 52 Games是不是在给过山车大亨3做MOD。


你确认这不是过山车大亨3HD?
玩家们肯定对等了接近10年却等到这么一个玩意不买账,没过多久,雅达利把效果图连带游戏界面全部撤下去了,宣布游戏回炉延期,玩家们的希望再一次被浇灭。

然而就在这时,一个“神秘的游戏”不得不让雅达利在2015年迅速的找到了另一家叫做Nvizzio Creations的公司马上仓促上马整个游戏,并且以十万火急的速度做出了beta版本,在2015年11月邀请玩家测试,有幸我参与了内测,然而等待玩家的却是一款完全稀烂的作品。


大门比游乐园设施还扎眼。。。
在这次beta测试中,大多数的元素都没有开放,因为预购的玩家可以得到豪华版大门,游戏内最显眼和高质量的居然反而倒是大门,游戏回归了简约版的UI设计,轨道的建设也采用了现在流行的“拉动”式建设方式,但是反而显得傻里傻气,建模十分粗糙,特别加入的物理引擎也错误百出,导致过山车在牵引的时候就突然脱轨,整体画面极端生硬,不像是现实中的游乐园,而更像是一堆3D演示用的场景。



车辆在牵引的时候就这么莫名其妙的脱轨了。。。。
在这次公测后,雅达利得到了只有玩家的谩骂和失望,然而为了抢夺市场,这款游戏最终以抢先体验的方式提前在steam发售,然而就算这时候,游戏里仍然是错误百出,游戏的优化极差,系统资源消耗异常惊人,爆内存几乎是家常便饭。游戏内改变了员工的雇佣模式,本作中所有员工都是靠建造“调度亭”和“调度屋”来增加,完全的偏离了过山车大亨一直以来的模式。各种食品摊分类复杂,而且游客的需求也十分莫名其妙,就算你建造不少的食品摊很可能会因为所谓的口味问题,导致还是遍地游客喊饿,相反由于游客可携资金无上限,反而个个都人傻钱多。各种建筑、数值的复杂度提高,建造方式有巨大变化,却只造成玩家的不快。建模粗糙的要命,穿模,贴图崩坏比比皆是,游戏的人物还经常出现变成默认姿势的BUG。更可怕的是,抢先体验时期的游戏对双字节数据兼容极差,中文,日文大量显示为XXXX,韩文则直接消失了……



脑残患儿欢乐多



员工为啥要从亭子里冒出来?!?!
直到2016年11月,游戏才正式进入正式发售阶段,虽然解决了不少问题,但是整体来说,画面依然显得十分生硬,整体上看,似乎缺少了前几代的那股“灵气”,变的十分呆板。



看起来还不错,但是总觉得怪里怪气的。
虽然玩家们对过山车大亨:世界糟糕的游戏质量一致抨击,steam的评价也从好坏参半一路跌到了特别差评,但制作组还是比较有自知之明的,自知自己的技术远不及老基友组的制作组选择了慢慢磨合,至少过山车大亨 世界还有着发展的空间,而且玩家们也在看着他一点点的变得稍微有点意思了。
不过,此时的玩家们,已经被那款“神秘的游戏”吸引住了.........

王者“换皮”归来——过山车之星就在那个“过山车大亨3HD”的画面发布后没多久,玩家们发现真正的“过山车大亨之父”之一的Frontier突然亮出了一款同样是游乐园营造的游戏,一下拉开了“过山车大亨继承人”这个名号的争夺战的帷幕,也让雅达利后来不得不仓促应战,这款游戏就是后来被称为“真正的过山车大亨4”的过山车之星

在此之前,雅达利居然从一开始就隐瞒了过山车大亨3的部分销售收入以希望弥补企业的损失,因此被Frontier告上了法庭,雅达利反过来却指出Chris Sawyer私下为Frontier提供过山车大亨类似游戏(也就是后来的过山车之星)的技术协助,违反了原本Chris Sawyer和雅达利的合作协议,当然后来三方庭外和解,以雅达利不再追究过山车之星是否违约,而Frontier则不再追偿雅达利瞒报的过山车大亨3收益而结尾,不过可以说,三方此时实际上已经是互相怀恨在心了。
过山车之星从发布伊始,就是带着一股火药味,毕竟有着之前种种恩怨,Frontier也是带着一股狠怼雅达利的怨念来做这款游戏,Chris Sawyer也似乎完全不把雅达利放在眼里,而全力帮助自己的好基友开发这款精神续作,甚至早期的计划直接就叫做过山车公园大亨计划(Coaster Park Tycoon),充满了鄙视雅达利的味道。

与雅达利准备万全却放出了一个不咋的的效果图不同,过星一开始就是放出了一段概念视频,随着美国的乡村音乐演唱组合Lady Antebellum的歌曲Campass充满正能量的歌词,游乐园的概念外观一一展现,玩家们顿时热泪盈眶——这不就是我们期待许久的过山车大亨的续作么?而且更为让玩家激动的是,之后的成品与这个概念片几乎相差无几。


概念片的一个场景,非常有活力,色彩鲜艳的游乐园



真正的游戏截图,你能看出和概念片有什么区别吗?
于是过山车之星就在与过山车大亨 世界的冷战中,比过世稍晚一步登陆了steam,然而过山车之星每次的新要素放出都是在打击过山车大亨世界,而且十分有针对性——过世费尽脑筋的公布了自己优化出来的游客效果,过星马上放出了十分生动的游客生理AI演示(居然还是憋尿效果.....),随着超越过世的游戏设计的画面一一放出,让过星发售之前就已经在玩家群体中占尽了口碑的先机,而发售之后,过世更是立刻差评如潮,过星反而获得了极端的好评,一款独立发售甚至不再称作“过山车大亨”的游戏,却是由过山车大亨之父的直系血亲Frontier亲自做出,不得不让人唏嘘感慨,过星从画面色彩,建筑的柔和度,游戏优化乃至游戏的自由度来说都超越了同期的过世,不得不说Frontier才是真正的“过山车行家”。



非常有生气的园林造景效果(界面是早期beta测界面)
游戏的基本框架依然继承自过山车大亨3,很多内容也都照搬过山车大亨,除了一些版权原因必须更换的内容,这部作品就像是真正的过山车大亨3的续作,而更是本作基本扫除了过3那些历史原因遗留下来的遗憾。UI与过山车大亨3相差无几,道路建造采用了曲线拉面式的道路建造,但是提供了网格和特定角度的划分,而且切换也非常简单,过山车采用了新式的块状站台,比起之前的老式站台更像是真正的过山车站台,有分流栅栏,有运行人员,轨道方面也采用了拉动分段式的建筑方式,既保留了之前过3的感觉,又更加顺畅,自动补全轨道依然保留了下来,建造的过程轻松愉快。



画面干净利落又不失色彩
员工方面依然继承过山车大亨时期的布置,不过初期版本中取消了原本很鸡肋的保安员,直到后来更新才加入,而且保安员也不再像过山车大亨原作一样是防止公物毁坏,而是对抗盗窃行为,众所周知,之前过山车大亨经常有人毁坏公物,每次都要更换一大片很让人恼火,而本作的公物是无法毁坏的让玩家稍微舒心了一些。
本作最为出彩的部分就是游客,虽然游客AI还是有点呆呆的,但是做到了有一定的独立思考能力,游客等人物采用的依然是过3那样的夸张卡通人,但是要精细的多,而且游戏内可以看到人物、家庭、人物与各种物件之间的活动,各种生理需求,乃至围观演员或在路边观看建筑物都有详细的表现。



游客看起来也越来越像是真实的游客了
而创意工坊的加入可以说让过星达到了当年过3所达不到的程度,目前创意工坊的内容可谓是应有尽有,社群MODDER也是各种脑洞各显神通,直接弥补了过3世代只能依赖于第三方修改mod的遗憾,而且过星的蓝图是和游戏一体的,比起过世还需要使用UCG资产编辑器来说,玩家更能直接把自己的创意转化为实实在在的蓝图,并且无缝地上传自创意工坊。


处于回忆的考虑,我把自家附近游乐园的过山车复刻进了过星
不过作为另起炉灶的精神续作,本作还是有一定的缺陷,内容偏少,比如天气,一些建筑物的内容还是处在很基础的环境,尤其是主题型建筑,游戏自带主题建筑很少,十分依赖于创意工坊,并且建设起来都是以建筑模组为单位,虽然有利于工坊的modder们精雕细琢大展脑洞,但是安心玩游戏,不愿意一块块垒砌的玩家就只能使用设定好的建筑了,各种商店除非玩家自己搭建出一个完整建筑,否则基础的建筑就是一个核心的小方块。而且游戏的一些数值也有些大开大合,游戏本身的一些细节还是有待磨合,优化也是尚待加强,不过fonitor每隔一段时间就会有一次大更新,修正问题的同时免费增加了不少新的内容,让玩家感受到更新带来的惊喜。



2017年夏季更新主题:烟火,过3的烟火秀终于回归
可以说,那些已经守了过山车大亨3十多年苦苦等待的玩家,这次终于迎来了真正的“过山车大亨4”,即便它已经不能再叫做“过山车大亨”了。
旧时代的新生——OpenRCT2话题回到过山车大亨系列最早的两部2D作品1和2,因为其极高的完成度和可玩性,堪称老派过山车大亨的经典,,至今有很多资深骨灰粉丝(比如我就是一个)和MODDER依然活跃在各大社群,但是这两部作品的汇编版本的兼容性依然是一个严重的问题,并且比较差劲的是GOG优化版因为版权在雅达利,所以只有雅达利发行区域的几种语言,其他一些早期代理商发行区域(包括中文)的语言就再也没有了。
而有问题,就有解决问题的人,于是一群热爱这款古老游戏的玩家站了出来,过山车大亨2开源计划——OpenRCT2诞生了。
作为开源项目的openRCT2,是基于RCT2的源代码进行开源,将原有兼容性较差的汇编语言变更为C++语言,,由于游戏在开源后的可扩展性,OpenRCT2:
支持任意分辨率
支持硬件渲染和openGL渲染(实验)
支持全公园高分辨率截图(即给整个公园截个高清图)
支持作弊器,速度调节
支持MAC linux等系统
支持昼夜和灯光MOD
支持导入RCT1剧本,自定剧本和早年的官方下载剧本
支持更多比原版游戏更复杂的MOD
支持多国语言,甚至公园大门和设施入口上的霓虹灯都可以正常显示多国文字,原版非英文只能显示-----
支持服务器联机,甚至支持联机输入中文
支持twitch直播趣味功能。
可以说,已经将这款老游戏脱胎换骨,焕发了新生。


早在OpenRCT2诞生前,另一款Chris Sawyer的游戏《运输大亨》的开源版OpeTTD就受到了这位,“过山车大亨之父”的暗中支持,但是运输大亨除了音乐的版权基本都在Chris Sawyer手里,所以开源比较容易,OpenTTD也选择了把版权音乐剔除之后完全免费下载,而过山车大亨1和2的版权皆在雅达利,因此游戏的本体就不能免费派发了,玩家依然需要零售版的本体,虽然理论上也可以挂载旧零售版,不过开发组针对的还是新出的两个新系统优化的版本,而大多数玩家也选择了购买GOG或者Steam的过山车大亨1+2并挂载到OpenRCT2使用,虽然可以说是给雅达利送钱,但是毕竟作者也能拿到分成,就算给作者做了贡献了。
由于我也写过一个关于OpenRCT2的文章,就不在这里多说了(https://cowlevel.net/article/1889982


第二战场——诸多过山车大亨移动版除了那个败坏家门的RCT4W之外,实际上手机平台还有不少质量颇高的过山车大亨类游戏,而且还都是出自过山车大亨的几个元老之手,其中Chris Sawyer在隐退后一直没有放弃把自己的作品移植化,他第一个选择的就是制作了移动版的运输大亨
毕竟是亲爹移植,游戏移植的质量很高
后来,Frontier自己也在手机平台研发了一款过山车元素的游戏 Coaster Crazy,这款游戏的主要内容是,建造过山车,并让各种小人乘坐过关,实际上就是脱胎于过山车大亨3的过山车建造和乘坐模式,并把它发扬光大,不过这款作品并不是真正的营造类游戏,而是一款休闲动作类游戏。


感觉像是过山车大亨,但却并不是过山车大亨

接着过山车大亨3也登录的iOS,iOS版是Frontier 自己移植的,发行商也是Frontier,这个移植并未被雅达利算作是自己发布的产品之一,雅达利也没有在过山车大亨官网页面收录这款作品,(也导致了雅达利和Frontier的商标之争,目前的情况看来,过山车大亨3非PC版的版权全部交给了Frontier),早期版本支持繁体中文,不过在iOS上由于字库问题是乱码,后来更新后就被移除了,而且这个版本的过山车大亨3没有资料片的内容,也是很遗憾的一件事。


画面虽然弱化了一点,但是也算是还原了原版的精髓
紧接着,无法坐视不管自己的RCT4M被玩家鄙视的雅达利决定再趟一次混水,推出了新一代的 过山车大亨touch,可能是看到了EA的“低配模拟城市2013”——模拟城市建造的成功,从画面看来过山车大亨touch同样是一个低配版的过山车大亨世界,游戏终于“不负众望”改成了全3D建模,看起来也没那么愚蠢了,但是玩过之后发现,游戏顶多就是RCT4W的3D版,内容没有什么实质性变化,该欠缺的元素还是欠缺,而雅达利依然不肯放弃F2P的游戏运作方式,恐怕这款游戏还得继续差评下去了,值得一提的是,这也是唯一没在中国区Appstore上架的RCT。



你就不能不搞这些乱七八糟的课金么?
而最后,也是最新一个加入移动版过山车大亨的,则是生父Chris Sawyer带来的《过山车大亨classic》,Chris Sawyer在IOS上完美的还原了初代和2代,而且由于其生父的地位不可撼动,这部作品更是获得了雅达利的承认,算是和雅达利一起发行的。


这才叫过山车大亨嘛,雅达利那俩玩意算什么东西

结语不长不短18年,有无数的人前仆后继的在过山车大亨的系列游戏中贡献了自己无数的时间,造就了一个又一个美丽的游乐园,度过一段又一段欢乐的时光。目前看起来,过山车大亨应该算是一个低谷期了,但是,前有开源的前两代,中有依然活跃的3代,后有质量颇高的继承人过山车之星,而我们还可以在手机上玩到真正属于两位好基友过山车大亨系列,虽然过山车大亨这个名IP已经沦落到要靠精神续作来延续了,但是毕竟Frontier还在,玩家们的过山车梦还是可以继续做下去。

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